No.52
ラミィキューブ
Rummikub
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プレイ人数:2 - 4人
プレイ時間:約30分
プレイ時間:約30分
ルール難易度 普通、特に難しい点は無い
日本語化 不要
こういうタイルを使うパズルライクなゲームです。タイルに書かれている数字は1から13まであってそれぞれ4色ずつで、同じタイルが2枚ずつあります。
あと、顔が描かれたタイルが2枚でこれはジョーカー。 要するに、トランプ2セット分とほぼ同じ構成。 タイルの大きさはこのくらい
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これを最初に7枚ずつの山にして積みます。麻雀みたいな感じかな。
※1つだけ、8枚の山ができます。 これを最初に14枚ずつ(山2つ分)を取って手札にするのだけれど 麻雀牌と違って薄いので、こういうタイル立てを使います。
配牌(初期手札)14枚の例
ゲームの目的は、手札をすべてテーブル上に出し切る(手から無くす)こと。 では、どうやって手札のタイルを減らしていくかですが、、 こういうのが揃うと場に出すことができる。 ■ラン :3枚以上の同じ色の連番
あるいは ■グループ :3枚以上の違う色で同じ数字
ランもグループも最低3枚は必要なのですが タイルは4色しかないので、グループの場合は最大4枚までです。
ランも同様に連番になっていれば4枚以上つなげることができます。
こちらは最大13枚までつながりますね。 ※1から13にはつながりません ゲームが進むと場にはいろいろなセットが出てきます。
手札でランもグループも作れない場合であってもタイルを出せることがあります。
黄色は10、12、13とありますが、10と13だけ取り出してみます。
もちろんこれだけではランもグループも作ることができません。
しかし、テーブル上に既に出ているランを分けてみると・・
こんな風に組み替えることができますね。
7も手札から出しただけでは2枚しかないので、これだけでは枚数が1枚足りません。
それなら足りない1枚は場から拾ってきてしまいましょう。
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手番内では、自分のタイルと場のタイルを自由に組み替え(アレンジ)することができます。 考え始めるとキリが無いので、1分とか2分とか制限時間を設けることになってます。 ただし、最低でも1枚は手札からタイルを出さなければなりません。 タイルを出せない、あるいは出したく無い場合は山札からタイルを1枚引いて手番終了です。
誰かの手札が無くなったらゲーム終了で、その他のプレイヤーは残った手札の数字の合計がマイナス点です。
上記のタイルが残ってしまったとしたら、−10−12−12で−34点です。 で、アガったプレイヤーは他のプレイヤーのマイナス点の合計をプラス点として貰います。 例えば プレイヤーA: アガリ プレイヤーB: -20 プレイヤーC: -4 プレイヤーD: -34 この場合のプレイヤーAの点数は 他のプレイヤーの点数の合計が、-20 -4 -34 = -58なので +58点です。 つまり、全プレイヤーの合計は必ず0になります。 この2枚はジョーカーです。
色が違いますが、性能に差はありません。 ちなみに、ジョーカーを手の中に持ったまま誰かがアガってしまったら、これは1枚につきマイナス30点になってしまいます。 ジョーカーなので、こんな風に使えます。
その後、アレンジでタイルを足すこともできます。
ジョーカーを含むランを分けるようなこともできます。
ジョーカーが代わりにしているタイルを手札に持っている場合は、、
これでジョーカーを入れ替えることができます。
入れ替えたジョーカーですが・・
手札のタイルのみと組み合わせて新しいセットを作ります。
例えば、手札から赤の11と12を取り出して
さっきのジョーカーと組み合わせて新しいセットを作ります。
さて、とても楽しくて奥の深いアレンジですが、、その前にクリアしなければならないことが1つあります。 それは、手札のタイルだけで合計30以上のセット(複数のセットで30以上も可)を出すこと。
1、1、1と4、5、6だと、両方合わせても18で30に届かないので、これでは出せません。
しかし12、12、12なら合計36でこれを出せばクリアできます。 (ジョーカーを数字の合計計算に使って良い)
合計30をクリアした後は、手札から1枚出して場をアレンジなどが自由にできるようになります。
Hertzano, Ephraim |
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プレイ記
イズナさんと対戦お互い、数枚タイルを引いた後
イズナさん「じゃ、これで」 俺の手札
ふーむ、、いまのところあれはあまり有効活用しにくそうだな まあとにかくこっちもタイルの合計30以上で公開しとかないと始まらない
こんな感じになった
んー、白の567は公開しとくか
イズナさん「茶色で789」
さーて、この辺からアレンジできないか本腰を入れて考えよう イズナさん「ジョーカー入りでこれも公開します」
アレンジで7あたりのグループを作れそうな雰囲気だけど やべっ、けっこう大量に出してきてる
なんとかならんかな・・・
かなり劣勢
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どうにも処理しきれない(処理する手が思い浮かばない)
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うーん、茶色を伸ばすくらいしか無い??
なんか他にありそうな気もするけど
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むむぅ
グループ化のアレンジとか、あきらかにイズナさんの方がうまくやってるんだよな
イズナさん「終わりました」
負け、つーか完敗
うーん、疲れた。。何が印象に残ったと言われたらたぶんそう答えるかな・・ あと、かなりソロプレイ感が強い。 1つの場を共有するので、それがカラミと言えばカラミかもしれないが プレイしている感覚的には、1人でパズルを解いている感じだ。 上でも書いたのだが、考え出すとキリがない。ゆえに疲れるという図式になるんじゃなかろーか。 やろうと思えば複数組のトランプででも出来るんじゃないかと思う。 しかしまぁ、そこはタイルの質感と、この大きさのタイルでもけっこう場所を取るので トランプじゃ少々大きすぎるのが難点かな。 セブンブリッジ大好きという人なら間違いなく楽しめるだろう。 あとは、こういう数字合わせのパズルが好きな人にもオススメできると思う。 残念ながら管理人は、どちらにも該当しなかったようだが^^; まぁでも楽しめなくはない。アレンジのコツが分かってくるとじわじわ面白味が出てくる。 というかこのゲームはアレンジを楽しめるかどうかにかかっていると言い切っていいと思う。 ジョーカーもあるので可能性は無限大、中盤以降は急激に脳内温度が上昇する。。 あれをこっちに持ってきて、これも持ってきて、ここでぶったぎって・・・ぷしゅー!って感じ。 ずいぶん古いゲームで世界中でロングランヒットしている実績もあるのだが、、 しかし個人的には、もう少し最初の予想を裏切るような面白さがあるかなと 思ってたので、そのへんがちょっと残念だったかなぁ。 特に序盤はタイルを引くだけの作業になりやすいのも気になった点の1つだ。 あと、これも人によって感じ方の分かれるところだと思うが セブンブリッジやウノなんかもそうだが、どうもこういう「手札を使い切る」 タイプのゲームは若干肌に合わない。 どちらかというと、麻雀やポーカーのように手役を「作り上げる」タイプの方が好きだ。 それはジャマなものを排除するよりも、必要なものを集めるという方が なんとなく建設的で、特に欲しいものを引けたときの喜びが大きいからだと思う。 まあポーカーは運要素が強すぎる点が嫌いなのだが・・・ ただ1つフォローしておくと、他のプレイヤーがあーでもない、こーでもないと 色々やってるのを見ている時間もなかなか楽しめるのはいいかもしれない。 これは本当に感じ方の違いによるものが大きいと思う。 客観的に見れば、ゲームとしての完成度は間違いなく高い。 熱狂的なファンがいるというのも納得できるところがある。 ただし、ここでの評価はあくまで管理人の「独断」と「偏見」によるものなので 自身の感性で評価を付けたいと思う。Cくらいかな、まぁまぁといったところ。 ■追記 まず、評価をCからBに変えます。 このところ頻繁にこれを遊んでいて、大体1回につき2〜3ゲームくらいかな。 なんかやっとこのゲームの面白さが理解できてきた感じ。 (ゲームに対する見方が以前とは変わってきたというのもあるかもしれないけれど。) 長いこと1人で解く数字パズルゲーという印象が拭えなくて、4人でやるのがベストと言われてもそれがどうしても腑に落ちなかった。 なんでこれを多人数でやる意味があるのか?と。 アレンジに面白さがあるというのは、最初からある程度理解できていたと思う。 でも、このゲームのどこに相互干渉的な面白さがあるのかは分からなかった。 と言うより、自分の手のことだけで手一杯な状態だったんだろうけど。 でも少しやり込んでみたら、なるほど確かにこれは2人より3人、3人より4人の方がいいかもと思えるようになった。 自分の手の中だけで出来上がってるセットは貴重。 なんせ場の状況によらず、自分の番が来ればいつでも出すことができるから。 でも、そうなっていない手の中のタイルは場の状況によって出せるようになったり出せなくなったり、出しにくくなったり、他のプレイヤーの行動の影響を受けて色々変化する。 前述の「手の中で完成しているセット」でさえ、それを出すことによって他のプレイヤーが利用可能なアレンジ材料を増やすことになるので、自分の都合だけで完結しているとは言えない。 さらに、手の中のタイルは状況によって出し方を自由に組み替えることができる。 場に出されているタイルと決定的に違うのは、組み替えた結果、余りのタイルが出ても良いこと。 ということは、ある程度の枚数のタイルを手の中に抱えていた方が柔軟な対応ができるようになる。 特にジョーカーが手札にあると強い。 でも、、いつまでも大量のタイルを抱えていると、大失点のリスクが高まっていく。 そういうところがこのゲームの面白さの本質なのかな? 目の前のパズルを解く、という部分だけを取り出してみるとハイパーロボットとちょっと通じるところがあるように思う。 でもハイパーロボットは一度決定した問題は変化しない。 あれは全員が同じ条件の下で最善手を見つけることを競うのに対して、ラミィキューブの場合は目の前の問題が常に変化する。 当然、1人1人が抱えている状況も全く違うものになる。 もちろん、どっちの方が優れているとかそういうことじゃない。 人数が増えるほど、自分の番が来るまでに大きな変化が起きやすいというのが多人数の方が面白いという理由の1つになるのかなと思う。 でも待ち時間が長すぎてもうまくないので4人くらいが丁度いいみたいな話なのかなと。 実際、3人プレイも全然悪くない。 ある程度やり込んでみないと分かり難いところがありそう、という部分を考慮して今のところAにするのは保留したい。 でもねー、ポイズンなんかもそう思って最初はBにしたんだけど^^; まあ、もしかしたらそのうちAにするかもしれないです。JohnnyBet ツイート
ちなみにこのゲーム、日本語版を買っても付属してくるルールにあまり細かいことが書いてなくて困るんですよね。 特にジョーカーの扱い方に関するところが・・・ で、ギークにアップされていた英語版ルールで遊んでます。 ポイントだけですが、こんなところ・ジョーカーを入れ替える時に使用するタイルは、手番プレイヤーの手札から出さなければならない(テーブルの上に配置済みのタイルは利用不可) ・テーブル上のジョーカーを置き換えた時、入れ替えられたジョーカーは手番プレイヤーが手札から出した2枚以上のタイルだけで新しいセットを構成されなければならない ・ジョーカーを含む3枚のグループの場合もジョーカーを入れ替えることができる(ジョーカーが代わりとしているタイルの色が確定していなくても入れ替えOK) ・ジョーカーを含むグループやランをアレンジしても良い →セットにタイルを足す、セットを分割する、ジョーカー以外のタイルならそれを取って別のグループにくっつけるようなことも可 ・アレンジに失敗して元の状態に戻せなくなった時は、テーブル上の3枚以上のランやグループにできていない余りタイルを山の一番後ろに戻します。 さらに、ペナルティとして山から3枚引いて手番終了2016/04/22 ■追記 ずいぶん前に木製版をドイツから輸入して、それからまたずいぶん経って久しぶりにやってみたんだけれど うーむ・・・ 1人ずつ順番に数字パズルをやってるようなもんなんだよね、これ。 じゃあ、ウボンゴと何が違うの?と言われると、少し答えに詰まるところもあるんだけれど そもそも、こういう数字パズル自体がそんなに好きじゃない、というのはあるかな。 加えてダウンタイムが長く、情報がすべてオープンであれば他人の手番を見てるのも楽しめる余地がある気がするんだけれど 相手の手札が分からないので、見てても大して面白く無い。 タイルを引き続けるような展開も珍しく無くて、これもあんまり楽しく無い。 1人ずつ順番にやるんじゃなくて、ウボンゴみたいに全プレイヤー同時進行にできれば良かったのかなぁとも思うんだけど。 もちろん現行のシステムに対して、それだけ取り入れることはできないことは分かってるけれど・・ 好みの問題なのかなぁ 2013/09/07