No.6
ドミニオン
Dominion
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プレイ人数:2 - 4人
プレイ時間:約45分
プレイ時間:約45分
ルール難易度 基本的な構造は簡単、ただしカードの内容は1つ1つ把握する必要あり
日本語化 パンツキットがあれば不要。対照表等があれば遊べる、シールは貼らない方がいい・・
カードゲームです。自分のデッキ(山札)を作るゲームで デッキの中にできるだけたくさんの勝利点カードを入れることができた人の勝ちです。 緑のカードが勝利点カードで、1点、3点、6点の3種類があります。勝利点カードを買うためには、コインが必要で 1コイン(銅貨)、2コイン(銀貨)、3コイン(金貨)と、こちらも3種類。 これらのカードを同じカードごとに別々の山にして場にオープンにして並べておきます。 カードの左下に書かれているのが、そのカードの値段
1勝利点の「屋敷」なら2コインで買えます。 勝利点3の「公領」は5コイン。「属州」は8コインと高額。
ところが、コインの方にも値段が付いています。
最初はピンと来ないかもしれないのだが、このゲームでは コインをコインで買います ちなみに銅貨は0コイン(無料)で買えます。
ますます意味が分からないですよね(笑 とりあえず、そういうものだと思ってください。 最初に、銅貨7枚と屋敷3枚の合計10枚を1セットにして配ります。
これが、自分の最初のデッキになる。 各自、これらの10枚をシャッフルして山札にします。
で、デッキから5枚引いて手札にします。
手番では、欲しいカードの値段分のコインを捨て札にすることで
カードを1枚購入することができます。
※コインが手札に全く無くても、銅貨なら無料なので購入できる そして、使ったカード(コインなど)、手札に残ったカード、購入したカードを 全て捨て札にします
このとき、捨て札の山も個人ごとに作るようにして 他のプレイヤーの捨て札と混ぜたりはしません で最後に、自分のデッキから5枚引いて手札にします。
これで1手番終了。 デッキのカードが無くなったら 捨て札をシャッフルして新しいデッキにします そうすると、以前買ったカードが手札に入ってくるようになります。
つまり、デッキ→手札→捨て札→デッキ→手札・・・という感じで カードが循環します これがこのゲームの一番重要なポイント。 なので価値の高いコインを購入していけば、そのうち値段の高いカードも買えるようになる。
基本的には、属州のカードが売り切れたらゲーム終了
捨て札、手札、山札のカードの中から勝利点カードを調べて点数を合計します。 そう、勝利点カードはゲーム中は何の役にも立ちません でもそのまったく役に立たないカードで勝敗が決まります。
なんとなく分かったけど、何が面白いのかはまだ分からないと思います。 実は説明を省略していた部分があって 手番の構成は ①アクションカードを1枚プレイする(任意) ②手札のコインを使って、場からカードを1枚購入する(任意) ③残った手札と使ったカードを全て捨て札にして、デッキから5枚引く(必須) という3段構成になっています。 で、アクションカードってなーに?? ということなのだが 25種類のアクションカードがあるのだが、1回のゲームで使うのは10種類。 基本的に、その25種類の中から任意の10種類を選んで遊ぶことが出来ます。 最も基本的な効果のアクションカードたちたとえば、この「鍛冶屋」 コストは4コイン
そして効果は「+3枚カード」と書いてあります。 たとえば、手札がこんな5枚だったとすると
今のところ、コインは4枚だが・・・ 鍛冶屋のアクションカードをプレイすると
デッキから追加で3枚引いて手札に加えることができる
その3枚の中にコインがあれば、より値段の高いカードが買えることになる。 アクションカードは基本的に1手番で1枚しかプレイできないのだが
このカードをプレイすれば、カードを1枚追加で引いた上に アクションカードを追加で2枚プレイできるようになる 同様に、買えるカードも基本的には1手番で1枚だけなのだが・・
このカードをプレイすれば、買えるカードが1枚増える さらに、使えるコインも2コイン分増える これらすべての要素をまんべんなく追加することができる、便利な「市場」
その分、値段も高めなのだが・・ さて、デッキのカード枚数が増えてくると
価値の低いカードは、デッキ→手札→捨て札→デッキ・・の循環から外したくなってくる そこで、カードの廃棄ということが可能なアクションカードがある。
価値の低いカードを廃棄することで、デッキを圧縮して 価値の高いカードの循環を良くすることができる。 このゲームでは「捨て札」と「廃棄」は明確に意味が違います。 それなら、他のプレイヤーのデッキは要らないカードで肥大化させてしまえ! ということで「魔女」という攻撃型のアクションカードがある
これをプレイすると、まず2枚デッキから追加で引いた上に 「呪い」というカードを、他のプレイヤーの捨て札に1枚混ぜることができる。 呪いカードはデッキを肥大化させるだけでなく、勝利点も-1させてしまうという イヤーなお邪魔カード。 この呪いを取らされるのは非常にイヤなので、防御する手段も用意されています。
攻撃型のアクションカードで、攻撃を受けそうになったときに この「堀」を持っていれば、これをその場で公開することで 攻撃を無効化できる 先の例で言えば、魔女で呪いを取らされそうになったときに 「堀」をオープンにできれば、呪いを取らなくて済む。 攻撃カードには、こんなカードもあります。
他のプレイヤーの手札を3枚まで減らさせて(捨て札にさせて)しまいます。 これももちろん「堀」で防御できます。 カードを「廃棄」することで、価値を生み出すカードもあります。
序盤は銅貨も重要なのだが、これを廃棄することで 一時的に使えるコインを増やすことができます。 「玉座の間」は、ちょっと面白い効果をもつアクションカード。
このカードの直後にプレイしたアクションカード1枚を 2枚プレイしたことにできる ただし、玉座の間自体はアクションの追加はできないので あらかじめ他のアクションカードでアクションの回数を追加しておく必要がある。 大体こんなところかな。 これらのカードを駆使して、いかにして効率的に 有効なカードを獲得していくかを考えるゲームです。 (and 他のプレイヤーは非効率になるように) ちなみにアクションカードは一応、正式名としては「王国カード」と言います。
Vaccarino, Donald |
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プレイ記
相棒と2人プレイ。 最初に書いた通り、アクションカード(白のカード)は全25種類の内から10種類を選ぶのだが 「村の広場」という組み合わせセットで遊んでみることにした。両端に縦に並んでるのが、財宝カードと勝利点カードの山。 真ん中の10個の山がアクションカード、MULLと書いてあるのはカードの廃棄場。 まぁ、これが今回のカード市場といったところ。売ることはできないけど。 さて、最初の俺の手札。
デッキは10枚、そのうち銅貨が7枚、1の勝利点カードが3枚なので この時点では最高の配牌だ。価格が5までのカードを買うことができる。 市場(MARCKET)を買うことにする。
デッキから1枚引けて、1アクション追加で、購入枚数も1枚増えて、仮想コイン1(銅貨1枚に相当)と けっこういたれりつくせりなバランスのいいカードだ。 相棒は、財宝4枚だったようだ。
で「改築」を購入した。
手札を1枚「廃棄」してそのカードより価格が2まで高いカードをもらえる。 まぁ、よりいいカードに交換できるアクションカードなのだが 捨てるんじゃなくて、廃棄しなきゃいけないのがちょっとネック。 個人的にはあまり好きなカードではない。 次の手番、必然的にさっき1枚も引かなかった勝利点カード3枚が来る。 この時点ではただのジャマカード。
財宝が2しかないので、買えるカードもかなり限られる。。 地下貯蔵庫を買うことにする。
手札の任意の枚数を捨てて、同じ枚数デッキから引けるアクションカードだ。 今みたいに、勝利点カードをいっぱい引いてしまったときにあるといい感じなので購入。 というか、これくらいしか買えるものが他にない。。銅貨とかは買えるけど。 買ったアクションカードが手札に来るようになった。
地下貯蔵庫(左端)があるので、これで勝利点カードを捨てて1枚引き さらに、村(右から2番目)で、さらに1枚引ける。 この「村」、アクションも2回追加になるのでかなり使い勝手がいい。 しばらくは、このカードを中心に買っていくことにする。 が、今回はこの「鍛冶屋」を買う。
アクションの追加は無いが、デッキから3枚も引ける。 さっきの村との組み合わせが非常に有効で 村でアクションを追加しながら、鍛冶屋でカードを補うというのを作戦の基本に据えることにする。 もう1種類、何枚か買っておこうと思ったのが、この玉座の間。
続けて別のアクションカードを出すことができて、その効果を2倍にできる。 さっきの鍛冶屋と組み合わせれば、なんと6枚も引ける。 村→玉座の間→鍛冶屋・・・とできれば結構いい感じ。 そして、ついにハマった超コンボ!
村でアクションを追加しながら、鍛冶屋でカード引きまくり 要らないカードは地下貯蔵庫で捨てるというのを延々繰り返す。 鍛冶屋で財宝カードを引きまくったので、そろそろ6の勝利点カードを買いだすことにする。
ここから先の買い物は勝利点カード中心に移行。。
財宝が足りないときは3の勝利点カードで。(6の勝利点カードは、価格が8もする) 買えるときはガンガン6を買う。
で、6が売り切れてゲーム終了。 かなりぶっちぎりだと思ったけど、結果は思ったより開いてなくて 28対43。 ま、勝ちは勝ちだけど。
うーん、他のプレイヤーとのカラミがほとんどなくて、読み合いとか腹の探りあい
といった類のプレイにはまずならない。
ソロプレイ感たっぷりなので、合わない人には絶対合わないと思う。
一方で、アクションカードの組み合わせでコンボを考えたりするのが好きな人には
たまらないゲームなんだと思う。
個人的にはソロプレイっぽいゲームは嫌いなので、合わないはずなのだが
なんだか不思議な面白さを感じる。コンボが決まると面白い。
Aではないけれど、Cというのも辛口評価過ぎる、、ということでBになった。
あと、カードのデザインはあまり好きなタイプではない。。
■追記
改めて、初めてドミニオンをプレイしたときのことを思い出してみた。
正直あまりいい印象ではなかった。なんか1人で作業してるような気分で。
これはハズレかなぁ・・・と思って、相棒に恐る恐る感想を聞いてみたら
「けっこう面白い」
と予想外な反応だったのが、かなり意外でした。
ちなみに、カードデザインに関しては上記に書いてる通り、これもあまり
いい印象ではなかったのだが、今現在はと言うと、これはこれで味のあるデザインだな
と、むしろ好みな部類のデザインになっています。
ゲームに対する印象も、徐々に変化していった作品の1つで
なんというか、自分なりの楽しみ方を見つけるゲーム、なんだよね。
攻略本とか出回ってるけど、個人的にはああいうものはあまり見ない方がいいと思う。
まあ、見て参考にしてもいいけど、あくまで参考にするだけに留めておいて
必ず自分のオリジナリティを出せるように考えてみて欲しい。
結果として、他の人がやっている戦略と同じになってしまうことは構わないと思う。
要は、そこにたどり着くまでの過程こそがこのゲームを楽しめる一番のポイントなのだ。
なので、時間をかけて繰り返しプレイしてじっくり楽しむタイプのゲームなので
初見で「あ、これ面白い!」とは、なりにくいんじゃないかと、そんな気がする。
その辺が、このゲームの評価を2分している最も大きな要因なのかなぁと。
「あ、このカードのコンボ面白い」とか思えてくると、一気に視界が開けるんだけどねー。
ちょっとだけ、気難しい顔を持つゲームなのかもな。
2011/12/01
JohnnyBet
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